La câteva zile după relansarea programului GPUOpen, care conține noi instrumente și o suită extinsă FidelityFX, AMD a lansat și versiunea 4.0 a Radeon Rays.
Ray Intersection Acceleration Library (cunoscută anterior ca FireRays) face parte din suita de programe AMD ProRender. Anterior putea rula doar pe procesor, ceea ce a fost destul de limitativ. Acum, cu primele plăci grafice RDNA2 de la AMD deja confirmate să introducă suport hardware pentru ray tracing, Radeon Rays 4.0 introduce în sfârșit optimizarea BVH special pentru accesul plăcii grafice, pe lângă faptul că necesită una dintre cele mai importante API-uri low-level: Microsoft DirectX 12, Khronos Vulkan și Apple Metal. De asemenea, acceptă Heterogeneous-Compute Interface for Portability (HIP), care este platforma de calcul paralelă C ++ a AMD (echivalentul CUDA NVIDIA).
Funcții noi în Radeon Rays 4.0
AABB personalizat
Ghidează construcția Bounding Volume Hierarch (BVH) oferind o ierarhie AABB personalizată pentru scena dvs.
Optimizare GPU BVH
Optimizează Bounding Volume Hierarch (BVH) special pentru accesul eficient al procesorului grafic.
API-uri noi
Selectează din mai multe backend-uri API diferite pentru a vă asigura că Radeon Rays 4.0 se poate integra perfect cu aplicația dvs. existentă.
Cu toate acestea, noua versiune reduce suportul pentru Open CL. Cel mai important, lansarea Radeon Rays 4.0 nu a fost open-source, spre deosebire de cele anterioare.
În urma plângerilor mai multor utilizatori, AMD a decis să inverseze parțial această decizie. Iată ce a scris Brian Savery, Product Manager pentru ProRender, pe subredditul AMD:
Am revizuit acest lucru la nivel intern și vom face următoarele modificări: AMD va face Radeon Rays 4.0 open source, deși, IP-ul specific de la AMD va fi plasat în biblioteci și va avea codul sursă disponibil pentru comunitate prin SLA.
Așa cum a menționat utilizatorul scottherkleman, în thread-ul despre demo-ul Unreal 5, ne-am angajat să oferim biblioteci obișnuite de ray tracing, nu blocate de un singur furnizor. De aceea există Radeon Rays, iar în timp ce a oferi biblioteci obișnuite cu licență permisivă este un lucru bun, pe baza feedback-ului dvs. putem îmbunătăți această ofertă cu codul sursă.
Prin urmare, vă rugăm să continuați să construiți lucruri minunate cu Radeon Rays, iar dacă sunteți tipul de dezvoltator care are nevoie de codul sursă pentru a edita imediat, vă rugăm să luați legătura prin pagina github sau GPUOpen. De asemenea, sursa pentru 2.0 este disponibilă aici.
Aceasta este cu siguranță o veste bună pentru cei care doresc să folosească Radeon Rays, mai ales că AMD ProRender este acum disponibil cu un plugin oficial și gratuit pentru Unreal Engine.
Leave a Review