Nvidia: Telefoanele nu sunt pregătite pentru Ray Tracing

Nvidia susține ca Ray Tracing-ul pe telefoane nu este viabil, momentan

Parteneri

MSI

Potrivit directorului general al Nvidia, Jen-Hsun Huang, serviciile de streaming precum GeForce Now reprezintă cea mai bună modalitate de a oferi experiențe de jocuri AAA jucătorilor mobili. El susține că cipurile mobile pentru procesarea Ray Tracing sunt o modalitate mai puțin eficientă de a atinge acest obiectiv.

„Jocurile cu ray tracing sunt destul de mari, ca să fiu sincer. Setul de date este destul de mare și va exista un moment pentru asta”, a declarat Huang. „Când va fi momentul potrivit, s-ar putea să o luăm în considerare”.

Comentariile lui Huang se referă la anunțul făcut de AMD la începutul acestei săptămâni, conform căruia GPU-ul pentru dispozitive mobile pe care l-a dezvoltat în parteneriat cu Samsung va suporta funcții precum ray tracing și shadere cu rată variabilă.

Pe de o parte, este exact ceea ce ne-am fi așteptat să spună Nvidia. Este puțin probabil ca această companie să declare public că AMD i-a furat un start prin aducerea ray tracing-ului și a VRS-ului pe GPU-urile mobile, chiar dacă Nvidia credea în privat că acesta este cazul.

Este interesant, totuși, să îl vedem pe Jen-Hsun afirmând că problema a fost dimensiunea jocului (nu este clar dacă s-a referit la cerințele VRAM sau în ceea ce privește capacitatea de stocare), spre deosebire de dimensiunea matriței sau eficiența energetică. Smartphone-urile Samsung moderne, high-end, oferă deja o capacitate de stocare de 128GB până la 512GB și 8GB până la 16GB de memorie RAM.

Adăugarea capacităților de ray tracing a făcut ca dimensiunile matrițelor să crească vertiginos, deși a făcut acest lucru din motive diferite. În cazul Nvidia, compania a adăugat blocuri hardware specializate pentru ray tracing și calcule tensoriale. AMD a adăugat o memorie cache L3 mare ca parte a strategiei sale de maximizare a performanței.

Ambele strategii au crescut dimensiunile absolute ale matrițelor.

Această tendință se menține și în partea inferioară a gamei. GTX 1060 avea o matriță de 200 mm pătrați, în timp ce TU116 – înlocuitorul său nominal – era un cip de 284 mm pătrați. 6700 XT este substanțial mai mare decât 5700 XT pe care îl înlocuiește.

Încă avem mai multe întrebări decât răspunsuri în ceea ce privește rolul viitor al acestui IP în cadrul produselor AMD și Samsung. Acordul anunțat inițial prevede doar că Samsung va vinde IP-ul grafic în „dispozitive mobile, inclusiv smartphone-uri, și alte produse care completează ofertele de produse AMD”. Rapoarte anterioare au sugerat că IP-ul derivat din RDNA al Samsung va fi limitat la smartphone-uri și tablete. Nu este clar dacă AMD va construi propriile cipuri, dar un nou GPU cu consum redus de energie ar putea, teoretic, să fie de folos companiei în segmentele embedded, low-end mobile și ultra-low-power.

Samsung va fi, probabil, prima companie de telefonie mobilă care va livra consumatorilor un GPU compatibil cu ray tracing, deși nu se știe când vom vedea jocuri sau aplicații optimizate pentru a profita de acesta. S-ar putea să fie nevoie să vedem mai întâi un suport larg pentru ray tracing pe întreaga piață. Referirea lui Jen-Hsun la faptul că ar putea lua în considerare un astfel de cip este, de asemenea, interesantă, având în vedere că Nvidia a renunțat la piața mobilă de consum cu câțiva ani în urmă pentru a se concentra pe sectorul auto. Nu este greu de imaginat că Nvidia își dezvoltă propriile soluții grafice pentru a le asocia cu procesoarele ARM și că va pune la dispoziție aceste cipuri pentru licențiere, în cazul în care acordul va fi aprobat.

%d blogeri au apreciat: