web analytics

Nici nu te gândeai la un alt avantaj incredibil adus de DLSS 3! – Iată ce am făcut cu un laptop MSI Pulse 15 cu RTX 4070!

Odată cu lansarea plăcilor grafice din seria GeForce RTX 40, NVIDIA a dezvăluit DLSS 3. Desigur, am tot discutat despre DLSS 3, dar recent am decis să fac un un experiment pe la care nu te-ai gândit până acum. Am testat DLSS 3 pe laptop, dar de această dată eu el scos din priză, adică pe baterie. Laptopurile când funcționează pe baterie, nu mai oferă performanțele maxime, cât despre overclock, iese automat din discuție. Așadar am luat laptopul MSI Pulse 15, pe care deja l-am supus o tonă de teste, și se pare că rezistă cu success, și am început marele experiment. Dar să reamintesc puțin despre ce este DLSS 3 și cu ce noutăți mai vine RTX 40.

NVIDIA DLSS 3 este disponibil pe toate GPU-urile din seria GeForce RTX 40, inclusiv pe versiunile pentru desktop și laptop. MSI Pulse 15 vine cu o placă grafică GeForce RTX 4070 Laptop și un procesor i7-13700H.

DLSS 3 este o combinație de trei elemente – DLSS Super Resolution, NVIDIA Reflex și DLSS Frame Generation. Dacă avem suportul DLSS 3 implementat într-un joc, vom beneficia automat și de DLSS 2 (DLSS Super Resolution) și NVIDIA Reflex. DLSS 2 este disponibil pe plăcile de la RTX 20 în sus. NVIDIA Reflex este disponibil pentru oricine are o placă din seria GTX 900 sau mai nouă.

Plăcile grafice GeForce RTX din seria 40 dispun de o tehnică unică de generare a cadrelor care utilizează inteligența artificială. Rețineți că putem folosi Frame Generation singur fără DLSS 2 și invers. Numirea poate fi un pic confuză, dar veți găsi o diviziune clară în setările fiecărui joc activat cu DLSS 3, așa că nu ar trebui să aveți probleme în a o găsi.

Cum funcționează DLSS 3/Frame Generation? După cum am menționat mai devreme, DLSS 3 combină elemente din DLSS 2 și NVIDIA Reflex. Combinația celor trei ne permite să obținem mai multe cadre afișate pe secundă.

Funcția de upscale de bază a DLSS 3 derivată din DLSS 2 (DLSS Super Resoulution), care se găsește deja în majoritatea jocurilor AAA și în foarte multe producții (peste 290 de titluri). Sarcina sa este de a reda imaginile la o rezoluție mai mică decât rezoluția ecranului, crescând astfel rata de cadre, iar apoi, cu ajutorul AI, de a îmbunătăți imaginea astfel încât să nu piardă calitate.

Următorul pas este o tehnologie nouă de utilizare a inteligenței artificiale, cunoscută sub numele de „Optical Multi Frame Generation”. Cu ajutorul Optical Flow Accelerator (care face parte din funcțiile aduse noi de Ada Lovelace), analizează două imagini secvențiale din joc și calculează datele vectorului de mișcare ale acestora atât pentru obiecte, cât și pentru toate elementele din cadru.

Aceste informații sunt apoi folosite pentru a produce un „cadru suplimentar”, care este generat în întregime de AI și nu este redat de joc. Rezultatul este o creștere uriașă a numărului de cadre afișate pe secundă. Un efect suplimentar este, de asemenea, o creștere semnificativă a fluidității în jocurile care depind mai mult de CPU decât de GPU. Jocurile cu Ray Tracing sau care necesită o fizică avansată sunt redate de până la două ori mai repede decât permite puterea de procesare a calculatorului.

Ultimul element al DLSS 3 este tehnologia Reflex, devenită deja familiară. Sarcina sa este de a menține cadrele generate în concordanță cu capacitatea de reacție a jocului. Cadrele generate de AI nu sunt redate de joc, ceea ce poate provoca un oarecare haos. NVIDIA Reflex asigură menținerea armoniei între GPU și CPU, reducând latența. El ocolește blocajele clasice prin integrarea în motorul de joc.

Aceste informații sunt apoi folosite pentru a produce un „cadru suplimentar”, care este generat în întregime de AI și nu este redat de joc. Rezultatul este o creștere uriașă a cadrelor afișate pe secundă. Un efect suplimentar este, de asemenea, o creștere semnificativă a fluidității în jocurile care depind mai mult de CPU decât de GPU. Jocurile cu lumi mari sau care necesită o fizică avansată sunt redate de până la două ori mai repede decât permite puterea de procesare a CPU-ului.

Ultimul element al DLSS 3 este tehnologia Reflex, devenită deja familiară. Sarcina sa este de a menține cadrele generate în concordanță cu capacitatea de reacție a jocului. Cadrele generate de AI nu sunt redate de joc, ceea ce poate provoca un oarecare haos. NVIDIA Reflex asigură menținerea armoniei între GPU și CPU, reducând latența. El ocolește blocajele clasice prin integrarea în motorul de joc.

Pentru teste am ales Cyberpunk 2077 și Forza Horizon 5. Rezoluția din jocuri a fost cea nativă a ecranului, adică 2560×1440 pixeli.

În Forza Horizon 5 am efectuat multiple teste având selectat presetul ULTRA: cu DLSS oprit dar cu MSAA 2x, cu el pornit pe PERFORMANCE și BALANCED alături de frame generation și Reflex și cu DLSS oprit si MSAA OFF. rezultatele au fost unele foarte interesante.

Cu DLSS oprit și MSAA OFF, am văzut o medie de 64 FPS-uri, cu o lantență de 41,2ms și stutter de 365 de cadre, până acum poate că nu pare nimic interesant, dar să le comparăm puțin cu rezultatele care urmează.

Cu DLSS oprit dar MSAA pe 2x, media a fost de 62 FPS-uri, cu o latență de 42,8ms și stutter de 346 de cadre, vedem că odată cu creșterea puțin a calității imaginii, deși am pierdut doar 2 FPS-uri, a crescut latența.

Iar acum să scoatem armele grele, cu DLSS pornit, alături de Frame Generation și Reflex, am văzut o medie de 71 FPS-uri, deja cu aproape 11% mai multe decât cu DLSS și MSAA oprite. Un stutter de 17 FPS-uri, care este neglijabil și o latență de 35,2ms, adică avem o imbunătățire de 17% față de toate aceste funcții oprite.

Ultimul test din Forza Horizon 5 a fost realizat cu DLSS setat pe PERFORMANCE, aici vedem o medie de 81 FPS-uri cu un stutter de 34 de cadre, adică foarte puțin și o latență tot de 35,2ms. Practic vedem o medie a FPS-uri crescută cu 26,5% față de rezultatele obșinute cu DLSS și MSAA oprite. Adică ne putem deja bucura de ecranul cu rata de refresh mare în timp ce avem Ray Tracing pornit pe High.

Cyberpunk 2077 pe setările maxime și Ray Tracing pe Ultra, dar cu DLSS dezactivat, a fost practic imposibil de jucat. Cu o medie incredibilă de aproape 14 FPS-uri, poți practic să numeri pe degete cadrele afișate, imaginea arată extrem de sacadat, în cinematografie tehnica se numește undercranck, un fel de slowmotion, dar sacadat, nu cred că vrei să vezi asa ceva într-un joc.

Dar magia se întâmplă când am activat DLSS pe PERFORMANCE și Frame Generation, unde am văzut o medie de aproape 54 FPS-uri, deja vorbim despre gaming, nu imagini sacadate. Totul a mers fluid, fără probleme.

Dar pentru știință am utilizat și modul ULTRA PERFORMANCE, iar media a sărit la 69 FPS-uri (NICE!).

Să te joci cu Ray Tracing pe laptop în timp ce nu este conectat la priză nu mai este doar un vis, iar cei care nu au așa ceva pe laptop, cu siguranță este cazul să facă un upgrade. Am ajuns la  acest material, deoarece sunt utilizator de laptop de aproape 17 ani și îmi amintesc cum nu puteai să faci aproape nimic solicitant pe el, dacă nu era conectat la priză, iar acest lucru este valabil și acum. Însă iată că tehnologia DLSS 3 ne permite să avem o sesiune de gaming cu Ray Tracing, chiar și când nu avem o priză lângă noi. Dar ca referință, cand laptopul este conectat la priză și îi deblocăm întregul potential, în Cyberpunk 2077 cu aceleași setări, adica DLSS setat pe PERFORMANCE și Frame Generation pornit, acesta are o medie de 83 FPS-uri.

Evident, cât vă ține bateria, dar ce nu am menționat este faptul că odată activat DLSS cu Frame Generation am observat un GPU load de maxim 55-60% în timpul jocurilor, de multe ori stătea chiar și la 45%, față de 96-99% cu DLSS și Frame Generation oprit. Prin urmare scade și consumul de curent, așadar DLSS 3 are mai multe avantaje.

Prin urmare aștept cu nerăbdare să văd ce va aduce NVIDIA spre final de an.