Unul dintre principalele sisteme noi pe care Bethesda Game Studios a trebuit să le implementeze în Starfield a fost lupta cu navele. Vorbind cu directorul executiv al Insomniac Games, Ted Price, în cel mai recent episod al Podcastului The AIAS Game Maker’s Notebook, directorul de joc Todd Howard a discutat despre influențe (FTL și primele jocuri MechWarrior) și a dezvăluit că studioul a trebuit să facă AI-ul „foarte prost” pentru ca lupta cu navele să fie distractivă pentru toată lumea.
Sistemul de luptă cu navele, de fapt, a fost stabilit destul de devreme. Îmi place foarte mult, și o să vedeți, modul în care FTL face unele lucruri cu alocarea puterii. Puteți vedea asta într-un fel în joc. Îmi place foarte mult MechWarrior, cele vechi pe care le-am jucat mult, în care ritmul de luptă este puțin mai lent și te uiți la sisteme și la alocarea de putere, dar într-un mod pe care oamenii îl pot înțelege, în care nu trebuie să punem jocul pe pauză în spațiu. Partea asta a funcționat destul de bine, dar dacă amesteci toate astea cu AI… Știți, este foarte ușor când ajungi în spațiul cosmic, în special cu anumite tipuri de fizică, să faci inamicii foarte, foarte deștepți sau să ajungi într-o situație în care ești mereu doar un luptător. Se pare că trebuie să faci AI-ul foarte prost… Știi, îi pui să zboare și apoi trebuie să se întoarcă. De exemplu, „Hei, jucătorule, de ce nu mă împuști o vreme?”.
Apoi, îi oferiți inteligenței artificiale instrumente pe care jucătorul le poate vedea, cum ar fi modul în care se ridică, iar jucătorul spune: „Pot să fac asta”. Odată ce am ajuns la un ritm bun și am stabilit modul în care inamicii se vor mișca în Starfield, atunci am putut să ne scufundăm în sisteme și să verificăm nivelurile de daune, cum funcționează scuturile, cum se simte îmbunătățirea navei.
Cred că cei care au lucrat la el au făcut o treabă incredibilă. Acesta este un domeniu în care voi spune acest lucru, în care oamenii care au lucrat la asta nu pot spune suficient despre ei în ceea ce privește primirea feedback-ului și disponibilitatea de a schimba complet. Asta l-a făcut să meargă înainte. Apoi încercam lucruri și ne întorceam până la capăt și apoi luam o altă cale pe ea.
Starfield a fost lansat în urmă cu aproximativ o lună, dacă luăm în considerare perioada de acces timpuriu. În primele două săptămâni, jocul a depășit deja 10 milioane de jucători unici, devenind cea mai mare lansare înregistrată vreodată de un joc Bethesda.
Dezvoltatorii plănuiesc să o susțină pentru o perioadă lungă de timp. Instrumentele oficiale de mods vor veni la un moment dat în 2024, dar există deja o mulțime de modificări și moduri disponibile pe PC.
Leave a Review