web analytics

Cadrele randate DLSS 3.5 cu Path Tracing sunt mai reale decât randarea nativă cu Raster, spune NVIDIA

Parteneri

Pentru a sărbători lansarea NVIDIA DLSS 3.5 în Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Digital Foundry a găzduit o masă rotundă de videochat cu Bryan Catanzaro (vicepreședinte al cercetării aplicate în domeniul învățării profunde la NVIDIA) și Jakub Knapik (vicepreședinte al departamentului artistic și director artistic global la CD PROJEKT RED), printre alți invitați.

Atunci când a discutat despre noua tehnologie, Bryan Catanzaro de la NVIDIA a declarat că DLSS 3.5 nu numai că este mai frumoasă decât randarea nativă, dar, într-un fel, cadrele sale sunt mai reale atunci când este cuplată cu trasarea traiectoriei decât randarea nativă cu abordarea tradițională rasterizată.

Știi, de fapt, cred că DLSS 3.5 face ca Cyberpunk 2077 să fie chiar mai frumos decât randarea nativă. Aceasta este convingerea mea. Motivul este, din nou, pentru că inteligența artificială este capabilă să ia decizii mai inteligente cu privire la modul de redare a scenei decât ceea ce știam noi să facem fără AI. Cred că acest lucru va continua să se dezvolte.

Cadrele din Cyberpunk 2077 care utilizează DLSS (inclusiv Frame Generation) sunt mult mai „reale” decât cadrele grafice tradiționale. Dacă vă gândiți la toate trucurile grafice, la toate ocluziile și umbrele și reflexiile false, la efectele screen-space… Rasterul în general este doar un sac de falsuri, nu-i așa? Astfel, putem să aruncăm toate acestea și să începem să facem trasarea traiectoriilor și am putea obține umbre și reflexii reale.

Singurul mod în care putem face asta este să sintetizăm o mulțime de pixeli cu ajutorul inteligenței artificiale. Ar fi mult prea intensiv din punct de vedere al calculului pentru a face randare [trasarea traiectoriei] fără trucuri. Așadar, schimbăm tipul de trucuri pe care le folosim și cred că, în cele din urmă, obținem mai mulți pixeli reali cu DLSS 3.5 decât fără.

Jakub Knapik de la CDPR a fost de acord cu el, numind rasterizarea „o grămadă de hack-uri” suprapuse.

Este ciudat să spun asta, dar sunt de acord cu tine. Este o perspectivă foarte interesantă, în care vă întrebați care este compromisul? Pe de o parte, ai o abordare de rasterizare care este, așa cum a spus Bryan, o grămadă de hacks. Aveți un siloz de straturi de randare care nu au nicio echilibrare între ele, ci doar le suprapuneți pentru a genera cadre. Fiecare strat este un hack, o aproximare a realității: reflexii în spațiul ecranului, toate chestiile astea, iar tu creezi pixeli în acest fel, spre deosebire de a avea o definiție mult mai precisă a realității cu trasarea traiectoriei, unde generezi ceva la mijloc [DLSS].

În trecut, se putea spune că, prin utilizarea DLSS, se renunța la o parte din calitate în favoarea performanței, dar cu DLSS 3.5, este incontestabil că imaginea arată mai bine decât fără.

Discuția despre „cadre false” a apărut pentru prima dată cu DLSS Frame Generation, deoarece generează un cadru independent de conducta de randare și interpune „cadrul simulat” după fiecare „cadru real”. Cu toate acestea, sporul de performanță permis de cadrele generate este indiscutabil de mare, în special în jocurile cu procesor, unde upscaler-ul obișnuit nu poate face mai mult decât atât. Nu este o coincidență faptul că AMD urmează exemplul cu FSR 3, care va debuta în curând în Forspoken și Immortals of Aveum.

În ceea ce privește DLSS 3.5 în mod specific, noua funcție de reconstrucție a razelor (Ray Reconstruction) oferă mari avantaje calitative atunci când sunt active atât upscaling-ul, cât și ray tracing-ul.